Ograniczając wyobraźnię więzimy samych siebie...
Walka w zwarciu
1/10
Blok tarczą - bohater potrafi ułożyć tarczę i nogi w taki sposób, aby uderzenie wroga nie złamało mu ręki ani go nie skrzywdziło.
Mocny cios - bohater bierze potężny zamach bronią, po czym z wielkim impetem spuszcza ją na przeciwnika.
2/10
Odepchnięcie tarczą - bohater napiera na przeciwnika tarczą aby lekko go odepchnąć.
Parowanie ciosu - bohater skutecznie blokuje cios swoją bronią.
3/10
Tępy cios - bohater ogłusza przeciwnika mocnym ciosem w głowę (zapobiega temu hełm z przyłbicą).
Uderzenie w barek - bohater celnie trafia przeciwnika w ramię, w którym trzyma broń, dzięki czemu ręka staje się bezwładna.
4/10
Szybki cios - bohater wyprowadza bardzo szybki, ciężki do zablokowania cios.
Uderzenie rękojeścią - bohater wyprowadza szybki cios rękojeścią w twarz, który oszałamia przeciwnika i przy okazji często łamie mu nos.
5/10
Przewrócenie tarczą - dzięki odpowiedniemu pędowi i pozycji bohater z impetem przewraca przeciwnika tarczą.
Unik - dzięki wyćwiczonemu refleksowi bohater zwinnie unika ciosu.
6/10
Cichy, mocny cios (broń jednoręczna) - bohater zasłania broń jednoręczną ciałem lub tarczą i bierze mocny zamach, po czym uderza zdumionego wroga.
Podcięcie - silne nogi bohatera podcinają wroga i kładą go na łopatkach.
7/10
Zastraszenie - bohater wydaje z piersi głęboki krzyk, który przeraża nie jednego wroga.
Rozbrojenie - silnym ciosem lub właściwym parowaniem pozbawiasz wroga broni.
8/10
Wir - bohater staje na pięcie i kręci się dokoła swojej osi z bronią w ręku.
Zabójczy pęd - bohater wyprowadza serię szybkich i mocnych ciosów trafiających w różne punkty ciała.
9/10
Przebicie - bohater z całą siłą wysuwa w stronę wroga ostrze, dziurawiąc go na wylot (zapobiega temu tylko mocna zbroja).
Ścięcie - bohater silnym i zdecydowanym ciosem miecza pozbawia przeciwnika głowy.
10/10
Szał berserkera - bohater wpada w furię, która dodaje mu na tyle siły, iż jego ciosy potrafią kruszyć pancerz i kości... W jednym.
Walka na dystans
1/5
Strzał po łuku - bohater kieruje łuk pod jakimś kątem z ziemią i strzela nad głowami.
2/5
Strzał po prostej - bohater ustawia łuk w taki sposób, że strzała leci prosto przez jakiś czas.
Strzała zapalająca - bohater wie, jak maczać strzałę w płonących cieczach i dobrze wystrzelić.
3/5
Celny strzał - bohater przez parę sekund przymierza się do strzału, i w końcu trafia gdzie chciał.
Ogłuszenie drzewcem - bohater uderza pobliskiego wroga łukiem lub kuszą w głowę próbując go ogłuszyć.
4/5
Trucizna - bohater nakłada na pocisk truciznę i nie musi trafić, by zabić.
Strzała ogłuszająca - bohater przywiązuje do strzały coś twardego i strzela w głowę przeciwnika.
5/5
Strzelanie z ukrycia - bohater nie musi widzieć wroga, żeby celnie strzelać.
Druzgocący strzał - bohater tak napina cięciwę, że jego strzał przebija pancerz i łamie kości.
Walka sztyletem
1/5
Mocny cios - bohater bierze mocny zamach sztyletem, po czym oddaje silny cios.
2/5
Cios w rękę - bohater oddaje szybki cios w rękę przeciwnika wykonującą zamach i obezwładnia ją.
3/5
Cios w ścięgno - bohater przecina ścięgno przeciwnika uniemożliwiając mu ruch daną częścią ciała.
Parowanie sztyletem - bohater potrafi ułożyć sztylet w sposób pozwalający mu na bezpieczne sparowanie ciosu wroga.
4/5
Podcięcie tętnicy - bohater wykonuje szybkie cięcie po tętnicy, które wykańcza wroga.
5/5
Sparaliżowanie - bohater przekłuwa i rozcina odpowiednie punkty i ścięgna na ciele przeciwnika paraliżując go, ale nie zabijając.
Zielarstwo i alchemia
1/5
Rozpoznawanie słabych ziółek leczniczych - bohater rozpoznaje słabsze zioła lecznicze i wie jak je zebrać.
2/5
Rozpoznawanie mocnych ziółek leczniczych - bohater rozpoznaje mocniejsze zioła lecznicze i potrafi je zebrać.
3/5
Warzenie słabych eliksirów leczniczych - bohater potrafi uwarzyć słabą miksturkę leczniczą.
4/5
Warzenie silnych eliksirów leczniczych - bohater potrafi uwarzyć silną miksturkę leczniczą.
5/5
Warzenie innych eliksirów - bohater potrafi uwarzyć przeróżne eliksiry.
Inne
Pułapki 1/3 - bohater potrafi przygotować i rozstawić małą pułapkę.
Pułapki 2/3 - bohater potrafi przygotować i rozstawić średnią pułapkę.
Pułapki 3/3 - bohater potrafi przygotować i rozstawić wielką pułapkę.
Skradanie się 1/2 - bohater potrafi skradać się prawie nie zauważenie.
Skradanie się 2/2 - bohater potrafi skradać się nie zwracając na siebie uwagi.
Kradzież kieszonkowa 1/3 - bohater potrafi ukraść przedmiot znajdujący się z tyłu przy ciele ofiary.
Kradzież kieszonkowa 2/3 - bohater potrafi ukraść przedmiot znajdujący się z przodu przy ciele ofiary.
Kradzież kieszonkowa 3/3 - bohater potrafi ukraść przedmiot znajdujący się w kieszeni lub torbie ofiary.
Kowalstwo 1/3 - bohater potrafi wykuć z żelaza słaby sztylet lub krótki miecz.
Kowalstwo 2/3 - bohater potrafi wykuć z żelaza lub stali sztylet lub krótki miecz.
Kowalstwo 3/3 - bohater potrafi wykuć z każdego metalu przeróżną broń.
Płatnerstwo 1/3 - bohater potrafi wykuć z żelaza słaby pancerz lub tarczę.
Płatnerstwo 2/3 - bohater potrafi wykuć z żelaza lub stali pancerz lub tarczę.
Płatnerstwo 3/3 - bohater potrafi wykuć z każdego metalu pancerz lub tarczę.
Offline